Sunday, September 23, 2018

FOUR GENERATION TECHNIQ GE/ 4GT

Pengertian four generation techniq / 4GT


Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat lunak.

Tool 4GT adalah bahasa non prosedur antara lain :
  1. DataBase Query 
  2. Pembentukan laporan ( Report Generation ) 
  3. Manipulasi data 
  4. Definisi dan interaksi layar (screen) 
  5. Pembentukan object dan source ( Object and source generation ) 
  6. Kemampuan grafik yang tinggi, dan 
  7. Kemampuan spreadsheet
Tahapan-tahapan model 4GT antara lain sebagai berikut : 


  • · Tahap pengumpulan kebutuhan 
   Tahap ini merupakan tahap pengumpulan serangkaian kebutuhan. Customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan kemudian akan diterjemahkan ke dalam prototype. Tetapi jika customer merasa tidak yakin dengan apa yang diperlukan, maka prototype tidak akan dikerjakan oleh 4GT
  • Tahap Merancang Strategi 
    Tahap ini dibutuhkan untuk proyek besar yakni dengan menterjemahkan kebutuhan menjadi prototipe operasional agar tidak timbul masalah yang sama jika dibuat dengan model konvensional. Namun, untuk proyek skala kecil tahap ini dapat dihilangkan dengan langsung melakukan implementasi dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GT). 
  • Tahap Implementasi 
        untuk skala kecil tahap ini dapat langsung dilakukan ketika kebutuhan telah jelas, dan untuk proyek besar tahapan ini dijalankan setelah dirancang prototipe operasional. Implementasi yang menggunakan 4GT memudahkan pengembang software untuk menjelaskan hasil yang diharapkan yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam bentuk kode sumber dan kode objek. 
  • Tahap produksi 
    Tahap ini merupakan langkah terakhir yakni mengubah implementasi 4GT ke dalam hasil akhir berupa produk. 



Friday, September 21, 2018

MODEL PROSES PENGEMBANGAN PROTOTYPING

Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997). 

  • Reusable prototype: Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final. 
  • Throwaway prototype: Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya. 
  • Input/output prototype: Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface). 
  • Processing prototype: Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi. 
  • System prototype: Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak. 

Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. 


Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan, tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut: 



  1. Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana. 
  2. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering). 
  3. Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi. 
  4. Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian- bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan. 
  5. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan. 
  6. Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.
Tahapan Metode Prototyping

Contoh tahapan metode prototyping

Requirement Gathering



     Pada tahapan prototyping atau phase ini adalah menjelaskan bahwasanya user dan analis melakukan pertemuan lalu kemudian melakukan conversation antara keduanya, user mendeskripsikan mengenai spesifikasi kebutuhan dari aktivitas yang user lakukan seperti dalam pekerjaannya atau aktivitas lainnya, kemudian analis harus berusaha memahami apa maksud dari deskripsi user yang diajukannya tersebut. Dan kedua belah pihak yaitu tentunya antara user dan analis (pengembang) berusaha untuk setuju pada tahap ini.

Formal Language Representation


        Hasil dari tahap atau phase pertama tersebut dijadikan analis sebagai dasar idea (konsep) pembuatan program atau sistem, kemudian pada tahapan ini juga analis menjadikan spesifikasi yang telah diperoleh menjadi konsep yang mudah di mengerti oleh analis dan tentunya dalam tahapan ini analis sudah mengetahui apa maksud spesifikasi dari deskirpsi user tersebut.

Quick Design Prototype



       Pada tahapan atau phase ini analis akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat (quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype
Optimization and Tuning


    Selanjutnya pada tahapan atau phase ini program dibuat berdasarkan prototype yang telah diajukan dan disetujui bersama (Team analis), kemudian pada tahap ini juga sebuag program di uji coba oleh analis dan tentunya user, kemudia user menilai apakah program tersebut dapat di terima atau tidak.
         Jika sebuah program tersebut user menolak maka analis harus kembali pada phase atau tahapan sebelumnya untuk memperbaiki kesalahan, kekurangan dan ketidak sesuaian program tersebut dengan spesifikasi user.


Complete Software 

     Pada tahapan ini program telah disetujui (berhasil memenuhi spesifikasi yang diajukan) oleh user dan selanjutnya user dapat menggunakan program pesanan-nya dengan sukses, tentunya pada tahapan ini program telah diserahkan kepada user.

Kelebihan Metode Prototyping
  1. Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan pengembang sistem
  2. Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem tersebut, sehingga lebih reliabel
  3. User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan kemauannya
  4. Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah sistem
  5. Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya mencatat poin – point penting saja
  6. Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah kantor
  7. Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk dilakukan.
Kekurangan Metode Prototyping

  1. Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang mungkin rentan dari segi keamanannya
  2. Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem yang sangat besar dan global, seperti sistem operasi komputer.

Monday, September 17, 2018

RUANG LINGKUP

Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:

  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
  • Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
  • Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
  • Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
  • Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
  • Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
  • Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
  • Software Engineering Tools And Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
  • Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
  • Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak




Sunday, September 16, 2018

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.

      Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:

  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Saturday, September 15, 2018

PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

by : dandi pulama




      Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940 hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.




SEJARAH SOFTWARE ENGINEERING



         Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
    Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak.

      Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.